Rangkuman Modul Grafika Komputer
Nama : Malik Bayu Aji
NIM : 19.01.013.007
MK : Grafika Komputer
Dosen Pengampuh : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd.
MODUL III ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
1 Pengertian atribut output primitif
yaitu parameter yang memberi
pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter atribut.
Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai
karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan
pada kondisi tertentu.
Salah satu cara untuk mengatur atribut
output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya
fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.
2 Atribut Garis
Tipe Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe
garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line
(garis titik-titik).
Tebal Garis
Garis tebal pada video monitor dapat
ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang
berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang
berbeda.
Warna Garis
Rutin polyline membuat garis pada warna
tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi
piksel, menggunakan prosedur set piksel.
3 Fill Area Primitif
Fill area (pengisian area) output primitif standar pada
paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster.
Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada sistem
raster
Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi
area
Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam
poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.
Algoritma Boundary Fill
Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik
interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan.
Algoritma Flood Fill
Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan
seluruh piksel pada bidang tersebut dengan warna yang sama.
4 Karakter dan Pembentukan Karakter
Huruf, angka dan karakter lain dapat
ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style.
Jenis huruf atau typeface dikelompokkan menjadi 4
macam, yaitu
Serif : Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada
ujungnya.
Sanserif : Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai
kait pada ujungnya.
Egyptian : Huruf dalam kategori egyptian mempunyai kait
dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh.
Dekoratif : Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai
bentuk indah.
Monospace : Huruf dalam kategori monospace disebut juga
non proportional spacing dimana ukuran huruf tidak bervariasi atau tetap.
5 Antialiasing
konversi raster-scan adalah pengisian
nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian
rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif-primitif grafik
yang bersangkutan.
Proses antialiasing dapat dilakukan melalui 3 pendekatan
yaitu:
• Supersampling (postfiltering)
• Area sampling
• Piksel phasing
5.1 Supersampling dan Postfiltering
Berdasarkan logika metoda ini
"memperhalus" ukuran piksel ke dalam subpiksel-subpiksel dan
"menggambarkan" garis pada grid subpiksel tersebut.
5.2 Area Sampling
Pada Unweighted Area Sampling suatu garis
diangap sebagai segi empat dengan lebar 1 piksel seperti halnya pada
supersampling cara kedua di atas.
5.3 Pixel Phasing
Pergeseran mikro (microposition) yang
dilakukan oleh deflektor elektron sebesar 1/4, 1/2 atau 3/4 diameter piksel.
5.4 Kompensasi Perbedaan Intensitas Garis
Secara normal garis diagonal (tanpa
antialiasing) lebih tipis dari garis horisontal/vertikal karena pada garis tsb.
MODUL IV WINDOWING DAN CLIPPING
1 Model Konseptual Grafika Komputer
Sebagaimana sudah dijelaskan pada bagian
awal buku ini, grafika komputer adalah ilmu yang dipelajari dan dikembangkan
untuk mentransformasikan suasana atau pemandangan (scene) nyata yang ada dalam
ruang 3 dimensi ke dalam peralatan komputer, dalam hal ini adalah layar
monitor, yang pada dasarnya bekerja dalam 2 dimensi.
Berikut ini adalah definisi dari beberapa
istilah yang bisa mengantarkan kita kepada pemahaman konsep windowing. Window
adalah sebuah area pada koordinat dunia yang dipilih untuk ditampilkan pada
alat display; sedangkan Viewport adalah sebuah area pada alat display yang
merupakan hasil pemetaan dari window.
2 Transformasi Windows-Viewport
Proses pemetaan yang dilakukan melibatkan
proses Matematika yang pada dasarnya tidak terlalu rumit. Di bawah ini
disajikan penurunan formulasi untuk mendapatkan korelasi antara kordinat dunia
dan (window) dan koordinat alat (viewport).
Apabila diasumsikan ada sebuah titik pada
kordinat dunia (Xw, Yw), dan diketahui ukuran windows adalah (Xwmin, Ywmin,
Xwmax, Ywmax), dan ukuran viewport adalah (Xvmin, Yvmin, Xvmax, Yvmax), maka
koordinat titik (Xw, Yw) pada viewport (Xv,Yv) dapat dihitung dengan formulasi
berikut ini.
3 Clipping
Clipping adalah proses pemotongan objek
atau pengguntingan objek sehingga hanya objek yang berada pada area yang
menjadi perhatian saja yang terlihat. Proses ini merupakan hal yang bisa
dengan teknologi yang ada dewasa ini, namun proses internlk pemrograman di
dalamnya tidak sesederhana memakainya.
Garis-garis yang tampak pada area gambar
atau viewport dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu:
Garis yang terlihat seluruhnya (Fully visible).
Garis yang hanya terlihat sebagian (Partiality Visible).
Garis yang tidak terlihat sama sekali (Fully Invisible).
4 Algoritma Clipping Garis Cohen-Shuterland
Pada algoritma Cohen-Sutherland, region viewport dibagi
menjadi 9 dan masing-masing memiliki kode bit atau bit code yang terdiri dari 4
bit yang menyatakan kondisi dari garis yang melalui viewport atau region yang
dimaksud.
MODUL V TRANSFORMASI 2 DIMENSI
1 Pengertian transformasi
Grafika komputer merupakan bidang yang
menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah
pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),
didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi tertentu, objek yang
dimodelkan itu perlu dimodifikasi.
Contoh transformasi geometri adalah
translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing dan gabungan.
Transformasi ini dikenal dengan transformasi affine. Pada dasarnya,
transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Tujuan transformasi
adalah :
• Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan
• Memudahkan membuat objek yang simetris
• Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda
• Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke
tempat lain, ini biasa
2 Translasi
Transformasi translasi merupakan suatu
operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang
lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y.
Koordinat baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan
menggunakan rumus :
x' = x + tx
(x,y)
= titik asal sebelum translasi
y’ = y + ty
(x’,y’)
= titik baru hasil translasi
Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap,
memindahkan objek apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan
dengan besaran yang sama.
3 Penskalaan
Penskalaan adalah suatu operasi yang
membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar
secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling
factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu
x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan
x' = x + sx
(x,y)
= titik asal sebelum diskala
y’= y + sy
(x’,y’)
= titik setelah diskala
4 Rotasi
Putaran adalah suatu operasi yang
menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang
dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan
sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi.
Putaran biasa dilakukan pada satu titik
terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu
yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat
sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain.
5 Refleksi
Refleksi adalah transformasi yang membuat
mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image mirror untuk refleksi 2D
dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan memutar 180o terhadap
refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang x,y. Refleksi terhadap garis
y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks
Transformasi membuat nilai x sama tetapi membalikan nilai y
berlawanan dengan posisi koordinat. Langkah :
• Objek diangkat
• Putar 180o terhadap sumbu x dalam 3D
• Letakkan pada bidang x,y dengan posisi berlawanan
• Refleksi terhadap sumbu y membalikan koordinat dengan
nilai y tetap.
6 Shear
Shear adalah bentuk transformasi yang
membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu.
Terdapat dua macam shear yaitu shear terhadap sumbu x dan shear terhadap sumbu
y.
7 Transformasi Homogen
Transformasi homogen merupakan transformasi yang memberikan
cakupan proses transformasi secara umum.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam hal implemengtasi
transformasi homogen adalah sebagai berikut:
• Origin bersifat INVARIAN. Koordinatnya tidak akan pernah
berubah. Jika ditransformasikan, akan tetap di (0,0).
• Dalam kondisi nyata, origin tidak harus selalu absolut di
(0,0). Untuk itu digunakan koordinat homogen
• Koordinat homogen memetakan titik (0,0) ke posisi lain.
Untuk itu ada elemen tambahan pada matriks transformasi
Komentar
Posting Komentar