Rangkuman Modul Grafika Komputer

Nama : Malik Bayu Aji
NIM    : 19.01.013.007

MK : Grafika Komputer

Dosen Pengampuh : Nawassyarif, S.Kom, M.Pd.

www.uts.ac.id

 

 

MODUL III ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

 

1 Pengertian atribut output primitif

     yaitu parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu.

    Salah satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.

2 Atribut Garis

Tipe Garis

    Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik).

Tebal Garis 

    Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda.

Warna Garis 

    Rutin polyline membuat garis pada warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi piksel, menggunakan prosedur set piksel.

3 Fill Area Primitif

Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. 

Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada sistem raster

Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area

Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.

Algoritma Boundary Fill

Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan.

Algoritma Flood Fill

Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh piksel pada bidang tersebut dengan warna yang sama.

4 Karakter dan Pembentukan Karakter

    Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style.

Jenis huruf atau typeface dikelompokkan menjadi 4 macam, yaitu

Serif : Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya.

Sanserif : Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya.

Egyptian : Huruf dalam kategori egyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh.

Dekoratif : Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah.

Monospace : Huruf dalam kategori monospace disebut juga non proportional spacing dimana ukuran huruf tidak bervariasi atau tetap.

5 Antialiasing

    konversi raster-scan adalah pengisian nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif-primitif grafik yang bersangkutan.

Proses antialiasing dapat dilakukan melalui 3 pendekatan yaitu:

• Supersampling (postfiltering)

• Area sampling

• Piksel phasing

5.1 Supersampling dan Postfiltering

    Berdasarkan logika metoda ini "memperhalus" ukuran piksel ke dalam subpiksel-subpiksel dan "menggambarkan" garis pada grid subpiksel tersebut.

5.2 Area Sampling

    Pada Unweighted Area Sampling suatu garis diangap sebagai segi empat dengan lebar 1 piksel seperti halnya pada supersampling cara kedua di atas.

5.3 Pixel Phasing

    Pergeseran mikro (microposition) yang dilakukan oleh deflektor elektron sebesar 1/4, 1/2 atau 3/4 diameter piksel.

5.4 Kompensasi Perbedaan Intensitas Garis

    Secara normal garis diagonal (tanpa antialiasing) lebih tipis dari garis horisontal/vertikal karena pada garis tsb.

 

MODUL IV WINDOWING DAN CLIPPING

1 Model Konseptual Grafika Komputer

    Sebagaimana sudah dijelaskan pada bagian awal buku ini, grafika komputer adalah ilmu yang dipelajari dan dikembangkan untuk mentransformasikan suasana atau pemandangan (scene) nyata yang ada dalam ruang 3 dimensi ke dalam peralatan komputer, dalam hal ini adalah layar monitor, yang pada dasarnya bekerja dalam 2 dimensi.

    Berikut ini adalah definisi dari beberapa istilah yang bisa mengantarkan kita kepada pemahaman konsep windowing. Window adalah sebuah area pada koordinat dunia yang dipilih untuk ditampilkan pada alat display; sedangkan Viewport adalah sebuah area pada alat display yang merupakan hasil pemetaan dari window.

2 Transformasi Windows-Viewport

    Proses pemetaan yang dilakukan melibatkan proses Matematika yang pada dasarnya tidak terlalu rumit. Di bawah ini disajikan penurunan formulasi untuk mendapatkan korelasi antara kordinat dunia dan (window) dan koordinat alat (viewport).

    Apabila diasumsikan ada sebuah titik pada kordinat dunia (Xw, Yw), dan diketahui ukuran windows adalah (Xwmin, Ywmin, Xwmax, Ywmax), dan ukuran viewport adalah (Xvmin, Yvmin, Xvmax, Yvmax), maka koordinat titik (Xw, Yw) pada viewport (Xv,Yv) dapat dihitung dengan formulasi berikut ini.

3 Clipping

    Clipping adalah proses pemotongan objek atau pengguntingan objek sehingga hanya objek yang berada pada area yang menjadi perhatian saja yang terlihat. Proses ini merupakan hal yang bisa dengan teknologi yang ada dewasa ini, namun proses internlk pemrograman di dalamnya tidak sesederhana memakainya.

    Garis-garis yang tampak pada area gambar atau viewport dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu:

Garis yang terlihat seluruhnya (Fully visible).

Garis yang hanya terlihat sebagian (Partiality Visible).

Garis yang tidak terlihat sama sekali (Fully Invisible).

4 Algoritma Clipping Garis Cohen-Shuterland

Pada algoritma Cohen-Sutherland, region viewport dibagi menjadi 9 dan masing-masing memiliki kode bit atau bit code yang terdiri dari 4 bit yang menyatakan kondisi dari garis yang melalui viewport atau region yang dimaksud.

 

MODUL V TRANSFORMASI 2 DIMENSI

1 Pengertian transformasi

    Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D), didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi tertentu, objek yang dimodelkan itu perlu dimodifikasi.

    Contoh transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing dan gabungan. Transformasi ini dikenal dengan transformasi affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Tujuan transformasi adalah :

• Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan

• Memudahkan membuat objek yang simetris

• Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda

• Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa

2 Translasi

    Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y.

Koordinat baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :

x' = x + tx

(x,y)

= titik asal sebelum translasi

y’ = y + ty

(x’,y’)

= titik baru hasil translasi

Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama.

3 Penskalaan

    Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan

x' = x + sx

(x,y)

= titik asal sebelum diskala

y’= y + sy

(x’,y’)

= titik setelah diskala

4 Rotasi

    Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi.

    Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain.

5 Refleksi

    Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan memutar 180o terhadap refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang x,y. Refleksi terhadap garis y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks

Transformasi membuat nilai x sama tetapi membalikan nilai y berlawanan dengan posisi koordinat. Langkah :

• Objek diangkat

• Putar 180o terhadap sumbu x dalam 3D

• Letakkan pada bidang x,y dengan posisi berlawanan

• Refleksi terhadap sumbu y membalikan koordinat dengan nilai y tetap.

6 Shear

    Shear adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu. Terdapat dua macam shear yaitu shear terhadap sumbu x dan shear terhadap sumbu y.

7 Transformasi Homogen

Transformasi homogen merupakan transformasi yang memberikan cakupan proses transformasi secara umum.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam hal implemengtasi transformasi homogen adalah sebagai berikut:

• Origin bersifat INVARIAN. Koordinatnya tidak akan pernah berubah. Jika ditransformasikan, akan tetap di (0,0).

• Dalam kondisi nyata, origin tidak harus selalu absolut di (0,0). Untuk itu digunakan koordinat homogen

• Koordinat homogen memetakan titik (0,0) ke posisi lain. Untuk itu ada elemen tambahan pada matriks transformasi

 


Komentar

Postingan Populer